原神,PS5和割裂的遊戲圈
3 年前
遊戲鄙視鏈是怎麽煉成的?中國遊戲產業的話語權是旁置的,即不玩遊戲的人主導了玩遊戲人的行為選擇。造成這種現象的原因既有貧窮的現實因素,也有過度恐懼“玩物喪志”導致的社會壓制。
上世紀八九十年代,遊戲產業在日本和歐美興起,催生了一大波主機廠商和經典作品,更重要的是,經過幾十年的市場教育,消費者們已經習慣了在專門的遊戲機上來玩遊戲這一事實。
中國則恰恰相反。所有遊戲產品的爆发,都來自非遊戲機——小霸王的賣點是“學習機”;PC的普及建立在本身就是生產工具的基礎上,玩遊戲只是副職。
而僅僅憑借抽卡手遊模式,中國家庭也無法建立真正可傳承的遊戲文化——畢竟,總不能父子兩代一起坐在沙发上十連抽吧,這既不經濟,也不體面。
如此看來,在中國遊戲圈確定新的產業基調前,類似的爭吵或許會一直持續下去。
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